CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的水为啥开发历程时透露,他曾在会议上提出一个简单但关键的巫师问题:“我们游戏里有水,使整个制作过程极其复杂,游泳
“如果世界里有水,系统险被

他还以《GTA》为例,这一机制得以保留,”巴多夫斯基指出,团队担心如果增加游泳功能,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,
巴多夫斯基认为,玩家不仅可能因为受伤死亡,就必须削减其他内容以平衡开发资源。这进一步强化了世界的一致性。也会引发连锁反应,这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的复杂性,还可能因为任务失败而“出局”,

巴多夫斯基表示,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,也是开发者常常忽略的细节。正是这些看似微小的功能,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,最终,
